该评测游戏由今日头条提供
滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。是非成败转头空。青山依旧在,几度夕阳红。——《临江仙》杨慎
你是否也会像我一样,当看到上面这一行文字的时候,心中就会默默地响起这熟悉的旋律?
是的,上面这一段文字不仅仅出自于我国明代文学家,三大才子之首的杨慎。甚至是作为1994年播出的《三国演义》主题曲,被人们所熟知。
在这千余年的传颂中,三国这两个字蕴藏了太多太多的含义。现如今,依托于三国基础之上衍生出的文化产物,诸如:小说、评书、戏曲、影视、游戏、动漫等作品,更是不胜枚举。
它是国人心目当中无可替代的文化符号,亦是我们打小就深埋在心中对于三国时代深深的憧憬与迷恋。
《三国志13》中桃园结义的CG
但就在毗邻我国的日本,有关三国的文化同样流传的极为广泛。但区别于我国,日本大众对于三国的了解并非基于罗贯中先生所著的《三国演义》小说,或是陈寿所撰写的《三国志》正史,而是日本作家吉川英治笔下的小说《三国志》。
注:小说《三国演义》全名为《三国志通俗演义》又称《三国志演义》。
日本明治时代发行的《通俗绘本三国志》
其实,早在日本江户时代,明代小说《三国演义》就已经流传开来。在明治时代更是有过多次出版印刷的记录。
据说,当时拥有一部《三国演义》这对于日本上层阶级是非常体面的事。甚至,在德川家康的藏书中也有发现中文版的《三国演义》。
正是因为《三国演义》一书对于当时日本和其后世的影响。吉川英治在年少时,就十分酷爱阅读久保天随翻译的《演義三国志》,时常因为一直读到深夜而遭受父亲责骂。
这也为此后吉川英治创造小说《三国志》,埋下了极其重要的诱因。
1939年至1943年期间,吉川英治在报刊上以连载的形式刊登了依据《三国演义》译本进行二次创作的小说《三国志》。
小说连载于日本《中外商业新报》,后正式出版成册发行。该书一经发售,变成功掀起了日本国内对于三国文化的追捧,成为了日本国民所喜爱的大众小说。
注:吉川为了最大限度地方便日本读者理解,减少了三国历史前后的衔接,把《三国演义》根据大事件改编为10卷内容,分别是:桃園の巻,群星の巻,草莽の巻,臣道の巻,孔明の巻,赤壁の巻,望蜀の巻,図南の巻,出師の巻,五丈原の巻。
但此书与我们所熟知的《三国演义》不同,两者间有着极大的出入。较为典型的例子,恐怕还是要说到,两书对于曹操人物、性格等方面的刻画。
游戏《三国志13》中关于曹操的描述
自罗贯中先生的《三国演义》问世后,书中“贬曹尊刘”的思想,就一直在潜移默化的影响着我们。
当听到曹操割须弃袍时,人们无不拍手称快;当听到皇叔落魄,带新野全城百姓避难,人们心中难免百感交集;以至于,刘皇叔仁义、仁德之美名,一直被人们传颂着。但说到曹操,人们更多的则是称呼其为奸雄、奸贼……
而反观小说《三国志》,曹操的形象却是极大颠覆了笔者以往的认知,在吉川英治的笔下曹操更像是一个有血有肉的“人”。
在《三国演义》中曹操的性格是诡变奸诈、残暴多疑 。从“兴兵报父仇”和“梦中杀人”两起事件足以看得出曹操之狠毒。
游戏中对于曹操的评价也特别指出了精通文学和诗词歌赋
但小说《三国志》中的曹操却不再是那个“挟天子以令诸侯”、“宁教我负天下人,休教天下人负我”的乱世奸雄,而是一位站在乱世舞台上的豪杰人物,有胆识、有手腕、能容人。此外,他更是一位才华横溢的诗人。
《三国志》中作者着重强调了曹操诗词歌赋的才情,他不仅经常即兴赋诗,且用兵亦如写诗,大气磅礴。日本东海大学教授,须藤正亲也曾在《曹操的真实》一文中,引用曹操对待关羽的态度评价道:“曹操が当代一流詩人であると同時に、義の人であったことは知る(曹操是当时第一流的诗人,同时也是富有义气的人)。”
在日本人的眼中,曹操和织田信长有许多相似之处,故而两者的形象也是……
因此,日本对三国人物的描述中,曹操一直是以一名优秀政治家和文学家的身份,受到日本大众的追捧。这些人物特征与罗贯中先生《三国演义》中的曹操形象存在着很大的差异。
想来这与成书时,两国时代、文化和社会背景,甚至是民族审美意识都存在着极大的关联。毫不夸张地说,现代日本社会所刮起的三国文化热潮,完全就是以这本小说为起点。
NHK推出的木偶剧《三国志》
随着小说《三国志》的热潮,三国文化也彻底在日本完成了本土化的转变,衍生出了许多不同类型的作品。
这其中就包括有,横山光辉创作的漫画《三国志》与本宫广志的漫画《吞食天地》、NHK也借着这股“三国热”在1982年推出了木偶剧《三国志》以及CAPCOM的《吞食天地》系列、光荣的《三国无双》系列和接下来我们要聊到的,同属于光荣开发的《三国志》系列。
《三国志》初代游戏作品
1981年,时任Koei社长一职的襟川阳一凭借着首部游戏作品《川中岛合战》让公司在日本的游戏业界闯出了一片天地。两年后,Koei推出的《信长之野望》热卖则更加坚定了他将公司全部重心转向游戏软体开发的决心。
随着收到越来越多粉丝请愿和对于市场敏锐的洞察力,Koei于1985年再次推出了一款“历史SLG”游戏。游戏在融入《信长之野望》关于领地经营和地域压制的基础玩法上,还创新的加入了“武将”这一重要元素,使之游戏的可玩性更为丰富。
游戏一经发售便好评如潮,拿下了当年BHS大赏以及最受读者欢迎产品奖。而这款游戏,正是《三国志》系列的初代游戏作品。
看到这个LOGO依然是熟悉的味道
时至今日,《三国志》系列已经诞生了13款正统作品,2016年光荣推出了《三国志》系列的最新作——《三国志13》。
由于前作糟糕的表现,《三国志13》被Koei Tecmo寄予了极高的厚望,希望凭借这部原本打算在系列30周年发售的游戏作品,来挽回不断下滑的口碑。但事与愿违,《三国志13》的发售并未能够挽回玩家的口碑,对于此作玩家的评价与态度更是褒贬不一。
但是当熟悉的BGM想起,当看到KT那硕大的LOGO和熟悉的人物美工时。你就知道,它依然延续着《三国志》系列惯有的游戏风格。只是眼前这块美玉,似乎尚未经过细致的打磨,让人不免觉得这只是一个半成品。
游戏登陆界面
但游戏也并非没有可取之处,《三国志13》是《三国志》系列在时隔12年之后,又一次重新回归武将个人制玩法的一作。
游戏以“百花缭乱的英杰剧”为卖点,试图打造出一副立于三国乱世之上的英杰群像剧。游戏收录了800多名角色可供玩家选择(游戏本体700人,《三国志13 威力加强版》在原有700名角色的基础上又新增100名角色)。
游戏主要分为两大模式,英杰传与本篇模式。
初次进入游戏系统就提示玩家从英杰传开始
英杰传模式
有意思的是,英杰传不单单是作为该作教学关卡存在。在英杰传的剧本中,玩家将会扮演不同的人物来进行游戏。有君主,也有重臣,在教导玩家的同时,也让玩家能够率先体验到,本作主打的卖点,武将个人制玩法的魅力所在。
这对于初次接触《三国志》系列的玩家来说无疑是相当友好的设定。
游戏的本篇模式界面
本篇模式
本篇模式,则是本作最为核心的游戏玩法。在回归武将个人制玩法后,玩家可以从800名角色中,任选其一来进行游戏。
玩家既可以选择君主,治理一方国家,也可以选择诸如都督、太守、重臣或是一般等身份,投效某位君主,做一名乱世之中的治世能臣。
同时,玩家也可以选择走在野路线,做一名无拘无束的闲云野鹤。就拿笔者的游侠路线来说,通过接取不同的游侠任务,提升自身名望的同时。赚取足够的金钱,举办宴会,结交四方豪杰和招募私兵。
值得一提的是,《三国志13》拥有着极为庞大且复杂的社交系统,这对于玩家扮演的角色来说,是游戏中必不可少的一项玩法与设定。
三国时代的朋友圈
相关图
在这项设定中,与玩家角色有过交集的人物都会出现在这张关系网之中,而经营好自己的朋友圈,也是该作的一大亮点。
随着游戏中玩家与某一位武将好感度的提升,随之便会引出该作基于武将好感度的另外一大游戏特色——“绊”。
成为夫妇的第一步,先从朋友做起
通过“绊”的加深,玩家不单单做到了游戏内人脉的积累,与玩家相熟的武将也会慢慢从一般的朋友,逐步向着莫逆之交前进,最后甚至是俘获女性角色的芳心与其结为夫妇。
至于加深“绊”的好处,除了上述一点之外。还有很多,比如共同学习新的战法和特技,提升属性的经验值,通过他人介绍认识更多的武将角色等多种用途。
游戏内的评定系统
评定系统
得益于个人玩法的回归,使得该作有了非常好的代入感。但回归的可不仅仅只有武将个人玩法,内政方面的评定系统,也在《三国志13》中正式回归。
《三国志13》再次启用了评定系统,玩家可以通过对现阶段的判断,有针对性地对势力所属的城市、军团下达指令。
评定的内容分别为:打倒势力、攻略都市、充实内政、充实军备和临机应变五大类。
难度越高,政绩越多
当然,不使用评定系统来进行游戏也是完全可行的,但使用评定来进行游戏的内政操作,会使得玩家手下的武将或是自身快速积累功绩。
而该作中功绩设定,是检验一名武将能否升级到更高官位的唯一标准。此外,游戏在中后期,玩家想要管理我方多个城市,难免会觉得力不从心。这时就需要有针对性的,对各个城市指派太守,协助玩家进行城市的日常管理工作。
而认命太守则需要起码五品以上的官阶才可,重臣则是七品以上。
通过设定较高的目标任务,来获取功绩
所以,在游戏中后期,如果遇到良才,玩家想要培养起来,就必须通过功绩这一设定。而评定系统无疑是最快的捷径。
当然,除了评定系统之外,玩家还可以通过内政系统,对指定的武将进行任务的指派,并提高目标的要求,以求达到快速获得功绩的效果。
任务信系统
内政系统
游戏内政的部分与其他几代没有太大的区别,都是通过指定任务,提升相应的数值来强化对应的产业,比如兵种等级、民心数值、商业、农业数值等等以及任免武将官职、计谋和外交等。
而该作内政系统的另外一大特色就是——任务信。
游戏中,所有政策的指令均是通过任务信发布后才可执行。但令人玩家诟病的是,任务信并不会随着势力范围的扩大而随之发生变化。
每位重臣最多2个任务信
在游戏的初期,玩家只能依靠自身完成自己颁发的任务信。但到了游戏中后期,当玩家拥有更多的武将或是官职更高后,则可以颁发任务信委托他人进行作业。
玩家作为君主,最多只有两个任务信的空位,重臣同样拥有两个。但是算上玩家及3位重臣(军事重臣,军事重臣和内政重臣),合计起来也就只有8个任务信的位置,再加上随机刷新的一般武将的提案,最多也仅仅只有9个任务信的位置。
这对于前期玩家城池较少时,还勉强说的过。但是到了游戏的中后期,难免出现不够用的情况发生。不过,这种情况也可以通过完全指派城市的太守和都督等关键性职位得到缓解,但仍然还是难免玩家们的吐槽。
该作战斗画面
战斗系统
该作的战斗系统采用了半即时制,这与《三国志12》的战斗系统多少有些类似。玩家可以随时暂停游戏,查看敌我双方的动向,并根据当下形式作出合理的安排。
当然,战斗也会根据玩家身份的不同,有着些许的差别。
本作海战
当玩家身份或官职够高,NPC在战前会有一定的几率,将整场战斗的指挥权,全权托付给玩家。玩家可以操控在场所有友军动向,包括战斗技能的释放。
本作野外战
战争场景分为三大类,野战、城战、海战。
野战消灭敌方全部部队或攻占对方主寨方获胜。
城战消灭敌方全部部队或攻占对方主寨方获胜,但防守方有城池可以运用,攻击方可携带攻城武器。
海战则是消灭敌方全部部队者胜。
2019年11 月 28 日NS版《三国志13》发售
随着2019年的到来,《三国志》系列的最新作《三国志13》也推出了3个年头,而下一代正统续作《三国志14》也确定即将于2020年1月16日发售。但就在前不久,Koei Tecmo却突然宣布了一个令玩家们感到匪夷所思的消息。
《三国志13威力加强版》将于2019年11 月 28 日在Nintendo Switch平台发布中文版。
这一系列的“骚操作”着实令玩家们感到惊讶,毕竟前有即将发售的《三国志14》,后则是玩家们对于《三国志13》这款游戏褒贬不一的评价。
而Koei Tecmo选择在这个时间节点上移植《三国志》系列,且选择的还是《三国志13》这部游戏作品,难免让人有些丈二和尚摸不着头脑。
但得益于NS掌机的特性和便携性,这款被移植的《三国志13》还是给笔者带来许多新奇的体验。
Nintendo Switch 版独有原创要素——HD震动
《三国志13》使用Nintendo Switch搭载的线性震动马达,在游戏的CG、战场或是单挑等场景中,配合游戏音效产生线性震动,提高游戏内的临场感。
在音效同时加上单纯的震动强弱,就可以更加拟真的表现出像是两把刀互相劈砍,或是敲打铜锣的震动等各种物体的质感。
但笔者想要吐槽的是,游戏在每次进入英杰传、本篇和载入的时候,都会出现敲打铜锣的声效,而此时笔者手中的Pro手柄震动之强烈……着实令笔者感到极其不自然,且持续时间还有数秒之久。以至于在游玩NS版《三国志13》的前期。每次进入游戏时,手掌都会因敲打铜锣的震动而感到发麻,后不得已关闭掉了整个游戏的震动效果。
Nintendo Switch 版独有的原创要素——动感 IR 照相机功能
游戏还可以通过Nintendo Switch 搭载的动感 IR 照相机功能来制作全新的武将。只需要下压joy-con的右摇杆,在开始IR相机功能后,将其对准人物即可。
但经过笔者的试验,这个功能却显得极为鸡肋。在笔者的原设想中,是打算扫描被自己珍藏的《复联4》海报中,灭霸的形象来实现自制武将。
但通过IR拍摄后的人物画像,却始终不能如愿。也只能说是一种较为新奇的体验,但绝非实用!
Nintendo Switch 版独有原创要素——触控操作
依据NS的特性,《三国志13》追加了触屏操控的功能。这使得玩家可以用触控的方式来进行游戏,比如游戏中地图的放大、缩小、滑动、会战中移动部队以及发动武将战法等指令,甚至在其他场景中的操作,同样可以使用触控点选,让游戏操作更加符合掌机平台的特性。
使用触控其实并没有想象中的舒服
不过值得注意的是,笔者在使用触控模式游玩时。不知道是游戏还是本身掌机的屏保问题,总是在缩放、拉伸等操作时,发生误触光标的现象,从而导致游戏场景被快速拉到别处,多少有些影响游戏体验。
总得来说,这是一部饱含了争议的《三国志》系列游戏作品,有情怀、有创新,但却又有着极为明显的缺点。但得益于NS的特性,使得这款早已发售了3年之久的游戏,又一次重新焕发出了生机。
强大的便携性,使得玩家可以随时随地的掏出NS把玩该作。而触控模式的加入,则可以为不习惯使用手柄操作《三国志》的玩家,提供另一种游玩本作的方式。甚至,颇有些挥斥方遒,“指”点江山的韵味。
技能释放和部队多的时候,会有卡顿
但游戏却也碍于NS机能的限制,在TV模式下画面的精细程度,实在令人难以言表。且遭遇大规模战斗和使用类似火攻等计谋时,也会出现较为严重的掉帧、卡顿的问题。